Алгоритмічний підхід до аналізу метрик у галузі розроблення відеоігор з відкритим світом

Автор(и)

  • Максим Володимирович Касьяненко Національний університет «Києво-Могилянська академія», Україна
  • Алла Миколаївна Нагірна Національний університет «Києво-Могилянська академія», Україна https://orcid.org/0000-0002-2863-8706

DOI:

https://doi.org/10.18523/2617-3808.2024.7.18-24

Ключові слова:

алгоритм, відеогра, відкритий світ, метрика, теплова мапа, маршрут, діаграма, мапа світу, квест, стороння активність

Анотація

Статтю присвячено розгляду наявних метрик у галузі розроблення відеоігор із відкритим світом та побудові алгоритмічного підходу до аналізу цього типу метрик. Для відеоігор із відкритим світом запропоновано низку числових і графічних метрик, що дають змогу аналізувати продукт ще на етапі його розроблення, однак мають низку недоліків. Також представлено програмну реалізацію алгоритмічного підходу, що дає можливість обчислювати й аналізувати метрики для ігор із відкритим світом. Роботу системи було перевірено шляхом аналізу реальної відеогри.

Біографії авторів

Максим Володимирович Касьяненко, Національний університет «Києво-Могилянська академія»

магістр магістерської програми «Інженерія програмного забезпечення» факультету інформатики Національного університету «Києво-Могилянська академія», omnix.try@gmail.com

Алла Миколаївна Нагірна, Національний університет «Києво-Могилянська академія»

кандидат фізико-математичних наук факультету інформатики Національного університету «Києво-Могилянська академія», a.nahirna@ukma.edu.ua

Посилання

  1. Ameli, S. R., & Haghshenas, M. M. (2023). A descriptive-analytical study of the open-world game design “grand theft auto V and online version” with an emphasis on role-playing capabilities. Journal of Cyberspace Studies, 7 (1), 1–22. https://doi.org/10.22059/jcss.2023.353081.1083.
  2. Chadzynska, D., & Gotlib, D. (2015). Maps in video games — range of applications. Polish Cartographical Review, 47 (3), 137–145. https://doi.org/10.1515/pcr-2015-0011.
  3. Farra, T. J. (2023). Between freedom and success — A study of gamer experience of level design in open-world games. [Unpublished Bachelor Thesis in Game Design]. Uppsala.
  4. Howard, J. (2008). Quests: Design, theory, and history in games and narratives. CRC Press LLC.
  5. Jaber, M., & Cojanu, A. (2021). The 40 seconds rule and points of interest in the witcher 3: Wild hunt [Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign]. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-446386.
  6. Junaidi, J., Julianto, A., Anwar, N., Safrizal, S., Spits Warnars, H. L. H., & Hashimoto, K. (2018). Perfecting A video game with game metrics. TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), 16 (3), 1324. https://doi.org/10.12928/telkomnika. v16i0.7209.
  7. Kirkland, E. (2005). Restless dreams in Silent Hill: Approaches to video game analysis. Journal of Media Practice, 6 (3), 167–178. https://doi.org/10.1386/jmpr.6.3.167/1.
  8. McDonald, E. (n. d.). Newzoo’s key numbers | games, esports, mobile. Newzoo. https://web.archive.org/web/20190509014637/https://newzoo.com/key-numbers/.
  9. Silent hill. (1999). Playstation Magazine, 3 (18), 88–92.
  10. Silent hill strategy guide. (1999). Cyber Press Publishing.
  11. Woodbury, D. (2010, 22 December). Backtracking and Non-Essential Areas. Game Developer | Game Industry News, Deep Dives, and Developer Blogs. https://www.gamedeveloper.com/design/backtracking-and-non-essential-areas.
  12. World of Longplays. (2013, 31 October). PSX longplay [181] silent hill (EU). YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Wy34ChMlvow.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-05-12